Gamificación: jugar para mejorar la salud las empresas desarrollan aplicaciones que incentivan los programas médicos
Al participar de un programa de millas en una aerolínea o cuando resolvemos adivinanzas que se proyectan en un monitor mientras hacemos una larga fila en el banco, nos encontramos muchas veces “jugando” sin ser conscientes de las dinámicas de juego a las que estamos expuestos como usuarios. De eso se trata el concepto de “gamificación” (gamification, en inglés). “Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Potencialmente puede aplicar a cualquier industria y convierte a los usuarios en jugadores y las obligaciones diarias en algo divertido”, explicó Carolina Dolan Chandler, directora de Tecnología de la empresa Globant.
Según la consultora Gartner se estima que para el año 2015 más del 50 por ciento de las compañías incluirá gamificación en sus estrategias de retención de clientes, aunque el desafío será lograr un compromiso a largo plazo del usuario. Una de las pioneras en demostrar cómo este concepto puede cambiar las conductas humanas es la automotriz Volkswagen, que creó el sitio Thefuntheory.com donde comparte diversas ideas para motivar y premiar a quienes “gamifiquen” su vida diaria. Allí se puede ver desde un sistema de entretenimiento en el automóvil que sólo funciona si los niños tienen colocado su cinturón de seguridad hasta un container de basura en el que los transeúntes pueden ir tirando latas y botellas y, al mismo tiempo, competir por puntos que se muestran en un cartel luminoso como si fuera un videojuego callejero. Otra opción: una escalera pintada como un piano que emite notas musicales al ser pisada y que logra que los usuarios del subte se ejerciten y no elijan la escalera mecánica.
Saludable. La industria de la salud es una de las más avanzadas en gamificación, donde proliferan aplicaciones que apoyan e incentivan los programas médicos. Leonardo Di Paola es el CEO de Innovar Group, una consultora de IT argentina que trabaja con soluciones móviles gamificadas y con realidad aumentada. Desarrolló una aplicación para lograr que los chicos tomen los medicamentos, haciendo del momento algo divertido. “Una vez que se baja la aplicación al celular, se apunta el teléfono hacia el envase y el niño puede ver mediante tecnología de realidad aumentada cómo un avioncito gira alrededor del envase o como un robot le muestra lo sano y fuerte que estará luego de tomar el remedio”, describió Di Paola.
Pero no hay solamente aplicaciones, sino que también existen dispositivos para que las personas puedan medir su grado de actividad, compararlo, competir con sus amigos y sentirse motivados en su actividad física. Son pequeños aparatos que se enganchan de la ropa o en una pulsera especial. Estos son los casos de Fitbit, Fitbug, Zamzee o la pulsera Nike+. Por ejemplo, el dispositivo Fitbug envía la información que recoge del movimiento corporal a un programa que devuelve ejercicios adecuados, una dieta de acuerdo a la actividad física y alienta al usuario a seguir adelante. Con Zamzee, pensado para niños y adolescentes, se van sumando puntos a mayor actividad física que luego pueden canjearse por regalos en tiendas o descuentos. Sobre la evolución del concepto, los analistas prometen una revolución de la educación y el entorno del aula por estas prácticas en la próxima década, y Latinoamérica tendrá muchas iniciativas gamificadas en los próximos años con el Mundial 2014 y los Juegos Olímpicos de 2016 por delante.
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